暴力視頻遊戲與真實暴力之間的聯繫並不簡單

關於暴力視頻遊戲的影響的公開辯論可能會在暴亂射擊之後變得特別有爭議,例如 最近殺死了9人 在慕尼黑。

如果後來發現肇事者是暴力視頻遊戲的粉絲, 就像慕尼黑殺手一樣很有可能認為暴力遊戲可能“引發”橫衝直撞。

但橫衝直撞的槍擊事件是罕見的,並且由多種因素共同作用引發的複雜事件。 人們無法準確預測基於暴力視頻遊戲或任何其他單一因素的橫衝直撞。 但這並不意味著暴力視頻遊戲與侵略之間沒有聯繫。

實驗困境

實驗室實驗用於對暴力視頻遊戲效果做出堅定和因果的結論。 在這裡,研究人員隨機指派參與者進行暴力或非暴力遊戲,同時保持所有其他變量(例如給予參與者的指示)不變。

雖然無法測試暴力視頻遊戲是否會在實驗室實驗中引發暴力犯罪行為,但研究人員已經對不太嚴重的侵略形式進行了數百次實驗。


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侵略是一種旨在傷害某人的行為,通常是在使用電擊的實驗室中進行測量的。 研究人員將研究研究人員假裝成為視頻遊戲中另一個參與者的研究幫兇的數量,強度和持續時間。

其他研究通過讓參與者通過耳機用巨大的噪音對他們進行懲罰來懲罰遊戲中的同謀,迫使他們吃熱醬並將他們的手臂放在冰冷的水中。

在涉及兒童的實地實驗(在實驗室外進行)中,通過觀察與其他兒童相互作用的行為來測量攻擊性,例如推,踢,絆倒和擊打。

對這些實驗的評論,稱為薈萃分析, 顯示暴力視頻遊戲增加侵略性 在所有年齡段的男性和女性中,無論他們住在哪裡。 暴力遊戲也會使玩家失去敏感,使他們對其他人的痛苦感到麻木。

侵略和暴力

實驗室實驗不能在每個實例中使用。 研究人員可能無法控制某些變量(例如參與者播放的視頻遊戲),隨機分配參與者組(玩暴力或非暴力遊戲),或測量暴力行為,例如攻擊。

這些困難可以通過進行橫斷面的相關性研究來克服,這些研究可以測量感興趣的變量(例如暴露於暴力視頻遊戲和攻擊性行為)以及潛在的混淆因素(如智力功能和貧困)。 在一個時間點進行測量並分析以確定在控制混雜變量時它們是否相關。

縱向研究就像相關研究一樣,除了研究人員在很長一段時間內對同一組進行多次測量 - 數月,數年或數十年。 縱向研究使研究人員能夠研究暴力視頻遊戲可能產生的長期影響。

當不同的研究方法產生類似的結果時,人們可以對它們更有信心。 非常 已經獲得了類似的結果 用於實驗性,橫斷面和縱向暴力視頻遊戲研究。

我們進行的一項研究表明,雖然在任何科學領域都沒有達成完全的共識 超過90%的兒科醫生 大約三分之二的受訪媒體研究人員認為,暴力電子遊戲會增加兒童的攻擊性。

此外,還有幾項橫斷面和縱向研究 已經發現 儘管接觸暴力媒體不是“極端暴力行為”的“原因”,但它們確實增加了此類行為的風險。

這些確實傾向於發現暴力行為的關係較弱 - 這是一種可能導致傷害或死亡的更極端的侵略形式 - 而不是攻擊行為。

這是有道理的,因為暴力行為更難以預測,因為它更為罕見和復雜。

從理論上講,它是有道理的

有理由和實際的理由相信暴力暴力視頻遊戲是侵略和暴力的風險因素。

幾十年來,治療師和研究人員都認為觀察暴力會增加孩子攻擊性的可能性,無論他們是在家裡還是在學校觀察。 為什麼觀察大眾傳媒中的暴力行為不會產生同樣的影響?

當然,虛擬世界和現實世界之間存在差異,但沒有理論可以預測暴露於暴力媒體不會影響兒童的思考,感受和行為方式。

實際上,大多數人都沉浸在媒體中。 8至18年的美國兒童花費 每天超過七個半小時 平均消費大眾媒體 - 比他們在學校度過的時間更多。

最近的研究顯示美國成年人可能 花更多時間消費媒體 比孩子。 暴力是許多媒體形式的主要主題,例如電視和音樂,我無法想像人們每天至少參與七小時的活動對他們的思考和行為方式沒有影響。

人腦是塑料的 它的結構是由經驗塑造的。 事實上,人們希望受到媒體的影響,如果不是,他們會感到無聊並關閉屏幕。

暴露於媒體暴力也是政策制定者,專業人士和家長實際可以採取行動的少數侵略和暴力風險因素之一。 其他風險因素 - 例如男性或生活在貧困中 - 變得更加昂貴和困難(甚至不可能)。

我們可能永遠不會知道像慕尼黑那樣的射擊橫行的原因。 雖然有證據表明暴力視頻遊戲的暴露與侵略有關,但這並不總是轉化為暴力行為。 而將暴力行為轉化為大規模射擊的情況更為罕見。

關於作者

談話Brad Bushman,傳播與心理學教授, 美國俄亥俄州立大學

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