為了提高你的日常工作,增加一點競爭力

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可穿戴設備可能無法提供足夠的動力來獲取您的日常步驟,但可能會有一點競爭。

研究人員將行為洞察力,點和級別等遊戲元素以及支持,協作或競爭等社會元素結合起來,在工作場所體育活動計劃中產生顯著的積極成果。 但是,當這項名為STEP UP的研究關閉了遊戲元素時,只有競賽組的參與者才能維持更高水平的身體活動。

“遊戲化和 可穿戴設備 通常用於工作場所健康計劃和數字健康應用,但有機會通過更好地結合行為見解和社會激勵來改善其對健康行為的影響,“賓夕法尼亞大學醫學院Nudge部門主任兼助理教授Mitesh Patel說道。醫藥保健管理。

“我們發現,與僅使用可穿戴設備的對照組相比,行為設計的遊戲化程序導致身體活動顯著增加。 在為期九個月的試驗期間,參賽隊的普通人比一般人控制了100里程。


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每日步驟

六個月來,美國600州Deloitte Consulting LLP的大約40員工參加了一項體育活動計劃。 分類為肥胖或超重的每個參與者俱有每日的個性化步驟目標,通過可穿戴設備記錄步驟,其向參與者提供反饋。 研究人員組成了四個小組:一個是參與者只有他們的目標和設備,另外三個是與他們的目標相關的遊戲。

“遊戲化”群體可以獲得積分和不同等級,或“等級”。

重要的是,研究人員設計遊戲以使用行為經濟學中的原則。 這包括讓所有參與者簽署承諾合同,在開始之前,承諾爭取他們的每日目標,同意預先分配積分 - 而不是獲得 - 如果他們沒有達到目標,並且每週都有一個“新的開始”有一套新的積分。 此外,遊戲有五個級別。 每個參與者都從中間開始,這允許基於目標實現的進展或回歸。 研究人員調整了之前臨床試驗的所有要素,這些試驗在家庭中測試了類似的方法。

每個遊戲化群體都圍繞著社交元素。 支持小組參與者選擇了一個“贊助者”,他們每週都會收到參與者是否達到步驟目標的通知,並可以提供鼓勵或動機。

研究人員將協作小組分成三人一組。 每天,他們隨機選擇一名成員代表團隊,如果他們在前一天達到目標,整個團隊都會保留其分數。

研究人員還將競賽組分成三組,每組收到一份每週排行榜的電子郵件,顯示他們的個人排名相互比較。

誰受益?

在為期六個月的干預期間,與競賽組的遊戲化使他們的身體活動每天增加920步驟超過對照,這是一個顯著的差異。 與對照相比,支持和協作也分別導致每天689和637步驟的顯著增加。

研究之間的真正差異出現在遊戲化關閉後的三個月內。 只有競賽組的參與者才能看到持久的效果,與對照相比,569每日增加一步。 前協作和支持員工的平均步數均高於對照組,但兩者都不顯著。

研究人員表示,從每個參與者收集的有關人口統計學,人格類型和社交網絡等廣泛特徵的數據將是研究後續步驟的關鍵。

帕特爾說:“大多數干預措施都是一刀切的,其中一個乾預措施被部署到大量人群中。” “即使該計劃平均有效,但許多參與者可能無法受益。 我們的下一步將是使用來自該試驗的數據來開發行為概況,這些概況可以在將來用於將正確的干預與正確的人匹配。“

關於作者

Deloitte Consulting和Penn資助了這項研究,該研究出現在 JAMA內科.

資源: 佩恩

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