現代技術如何類似於吠檀多的形而上學禮貌維基百科

您可能認為數字技術通常被認為是“西方”的產物,會加速東西方哲學的分歧。 但是在印度古代思想學派吠檀多的研究中,我看到了相反的效果。 由於我們越來越熟悉計算,虛擬現實(VR)和人工智能(AI),現代社會現在比以往任何時候都更有利於掌握這一傳統的見解。

韋丹塔總結了奧義書的形而上學,這是一系列梵語宗教文本,很可能是在800和500 BCE之間寫成的。 它們構成了印度次大陸的許多哲學,精神和神秘傳統的基礎。 奧義書也是一些現代科學家的靈感來源,包括阿爾伯特愛因斯坦,歐文薛定諤和維爾納海森堡,因為他們努力理解20世紀的量子物理學。

吠陀對理解的追求始於它認為的邏輯起點:我們自己的意識。 除非我們了解觀察和分析的內容,否則我們怎麼能相信我們觀察和分析的結論呢? 人工智能,神經網絡和深度學習的進展傾向於一些現代觀察者聲稱人類思維只是一個錯綜複雜的有機加工機器 - 而意識,如果存在的話,可能只是一種從信息複雜性中產生的屬性。 然而,這種觀點無法解釋諸如主觀的棘手問題 和我們的經驗 感受性 精神內容的那些方面,例如我們在有意識的意識中所經歷的“紅色”或“甜蜜”。 弄清楚物質如何產生驚人的意識仍然是所謂的'難題“。

Vedanta提供了一個模型來整合主觀意識和我們身體和大腦的信息處理系統。 它的理論將大腦和感官與思想分開。 但它也將心靈與意識功能區分開來,意識功能定義為體驗心理輸出的能力。 我們熟悉數字設備的這一概念。 連接到計算機的攝像機,麥克風或其他傳感器收集有關世界的信息,並將各種形式的物理能量 - 光波,氣壓波等 - 轉換為數字數據,就像我們的身體感覺一樣。 中央處理單元處理這些數據並產生相關的輸出。 我們的大腦也是如此。 在這兩種情況下,主觀經驗似乎在這些機制中發揮作用的空間很小。

雖然計算機可以在沒有我們幫助的情況下處理各種處理,但我們為它們提供了一個屏幕作為機器和我們之間的接口。 同樣地,韋丹塔假定有意識的實體 - 它所稱的東西 靈魂 - 是思想輸出的觀察者。 atma擁有,據說是由意識的基本屬性組成的。 東方傳統的許多冥想練習都探討了這一概念。


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Y你可能會想到像這樣的atma。 想像一下,你正在看電影中的電影。 這是一部驚悚片,你擔心被困在房間裡的主角。 突然,電影中的門撞了一下,然後站了起來......你跳了起來,彷彿嚇了一跳。 但是對你來說真正的威脅是什麼,除了溢出你的爆米花? 通過暫停對電影中身體的認識,並通過屏幕上的角色進行識別,我們可以操縱我們的情緒狀態。 韋丹塔認為,有意識的自我的atma以類似的方式與物質世界一致。

這個想法也可以在VR的全部消費領域中探索。 在進入遊戲時,我們可能會被要求選擇我們的角色或 頭像 - 原本是一個梵語詞,足夠恰當,意思是“從更高層面下降的人”。 在較早的文本中,該術語通常指的是神聖的化身。 然而,詞源適合遊戲玩家,因為他或她選擇從“正常”現實中退出並進入VR世界。 指定了我們的化身的性別,身體特徵,屬性和技能,接下來我們將學習如何控制其肢體和工具。 很快,我們的意識從我們的身體自我轉移到化身的VR能力。

在韋丹塔心理學中,這類似於採用它所稱的心理人格自我的形象 ahankara,或'偽自我'。 我們選擇用我們的社會聯繫和身體的身體特徵來定義自己,而不是一個超然的有意識的觀察者。 因此,我開始相信自己的性別,種族,年齡,年齡等,以及家庭,工作和社區的角色和責任。 在這種認同的條件下,我沉溺於我目睹自己經歷的環境所產生的相關情緒 - 一些快樂,一些挑戰或痛苦 - 。

在VR遊戲中,我們的化身代表了對我們實際自我及其糾纏的蒼白模仿。 在我們與其他人的化身自我的互動中,我們可能幾乎沒有透露我們的真實個性或感受,並且對其他人的了解相對較少。 事實上,化身之間的相遇 - 特別是在競爭或好鬥時 - 往往是尖刻的,似乎不受關注化身背後的人的感情的限制。 通過在線遊戲建立的聯繫不能替代其他關係。 相反,正如約翰霍普金斯大學的研究人員所做的那樣 注意到, 具有強烈現實世界社交生活的玩家不太可能成為遊戲成癮和抑鬱的犧牲品。

這些觀察反映了Vedantic的主張,即我們形成有意義的關係的能力因ahankara(偽自我)的吸收而減少。 我越是認為自己是一個需要各種形式的感性滿足的物質實體,我就越有可能使那些能滿足我的慾望的人客觀化,並建立基於相互自私的關係。 但韋丹塔認為,愛應該來自自我最深處,而不是其假設的人格。 它聲稱,愛是靈魂到靈魂的體驗。 在ahankara的基礎上與他人的互動只提供了一種模仿的感情。

作為atma,我們在整個生命中都保持著同樣的主觀自我。 我們的身體,心態和個性發生了巨大變化 - 但在整個過程中,我們都知道自己是不斷的觀察者。 然而,看到一切都在轉變並讓位於我們周圍,我們懷疑我們也會受到變化,老化和走向毀滅。 瑜伽,由Patanjali系統化 - 一個作家,如“荷馬”,生活在公元前2世紀 - 旨在成為一種實用的方法,可以將atma從無情的精神災難中解放出來,並且恰好位於現實中純粹的意識。

在VR中,我們經常被要求與邪惡勢力作戰,面對危險和虛擬死亡。 儘管我們付出了努力,但不可避免的事情幾乎總是發生:我們的頭像被殺了。 遊戲結束。 遊戲玩家,特別是病態遊戲玩家,是 已知 深深地依附於他們的化身,並在他們的化身受到傷害時遭受痛苦。 幸運的是,我們通常還有另一個機會: 你想再玩一次嗎? 果然,我們做到了。 也許我們根據上次學到的經驗創造了一個新的化身,一個更擅長的人。 這反映了Vedantic輪迴的概念,特別是它的輪迴形式:有意識的自我向一種新的物理載體的轉移。

一些評論家認為韋丹塔認為沒有現實世界,所有存在的都是有意識的意識。 然而,對Vedantic文本的更廣泛的看法更像是VR。 VR世界是完全數據,但當信息在屏幕上或通過耳機顯示為圖像和聲音時,它變得“真實”。 同樣地,對於吠檀多來說,外部世界作為可觀察對象的短暫表現使得它不像觀察它的意識的永恆,不變的本質那樣“真實”。

對於古老的聖人來說,沉浸在短暫的世界意味著允許atma屈服於幻覺:我們的意識在某種程度上是外部場景的一部分的幻覺,並且必須與之一起遭受或享受。 想想Patanjali和Vedantic的父親會對VR做出什麼是一件很有趣的事:也許是幻覺中的錯覺,但可能有助於我們掌握他們信息的效力。永旺櫃檯 - 不要刪除

關於作者

Akhandadhi Das是Vedanta哲學家和Vaishnava印度教神學家。 他是巴克蘭大廳的主任,威爾士的會議和休養中心,科學和哲學倡議的成員,以及BBC關於印度哲學和精神傳統的廣播員和顧問。

本文最初發表於 永世 並已在知識共享下重新發布。

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