遊戲挑戰人們如何思考自己和世界的驚人方式
仍來自遊戲《史丹利寓言》。
烏鴉烏鴉

初學者指南 是沒有目標的敘事視頻遊戲。 取而代之的是,它講述了一個人的心理正在慢慢瓦解的故事。 在此過程中,它涉及到抑鬱,孤獨和自我懷疑的問題。

我記得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把這個人看作一個角色,而是有人經歷了和我一樣​​的情感鬥爭。 感覺好像遊戲舉起了鏡子,從根本上改變了我對自己的看法。 我一直在不斷地需要社會驗證,並渴望有時甚至根本沒有意義時就去尋找意義。 我不認為進入遊戲後我會動搖或直到今天仍然帶著我上的教訓–但是我做到了。

甚至在接觸初學者指南之前,我都對致力於創造具有挑戰性的體驗的遊戲著迷。 我並不是說要在邏輯難題或抽搐反應方面具有挑戰性,而是要經歷的問題使我對世界,遊戲乃至我自己的看法,思維或感受方式產生質疑。

遊戲挑戰我們

我最喜歡的引起類似反應的一些遊戲是 Firewatch,是一個步行模擬器,您可以在其中監視火情,而Papers Please是一款遊戲,您是專制政府的移民官,負責決定誰可以進入。 通過玩家的輸入和機制(遊戲中的規則係統),每種遊戲都提供了極大的挑戰性視角體驗,從而提供了遊戲獨有的體驗。

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我們知道,借助人機交互(HCI)研究人員的工作,遊戲可以創造出發人深省或反思性的體驗 湯姆·科爾和馬克·吉利斯。 博彩學者 朱莉婭·波普(Julia Bopp),艾麗莎·梅克勒(Elisa Mekler)和克勞斯·奧普維斯(Klaus Opwis) 發現了遊戲如何引起消極情緒,例如內或悲傷,但仍以某種方式帶來了總體上積極但具有挑戰性的體驗。


內在自我訂閱圖形


為了使這些體驗的觀點具有挑戰性,無論是平凡的世界還是震撼的地平線,我都在其中進行細緻的記錄,報告和整理。 我的 第一次學習 確定會改變玩家與遊戲互動方式的尤里卡小時刻。 我標記了這些“微觀變革性反思”的例子-微觀意義上說,它們不會破壞某人的世界觀,但是鑑於他們改變了玩家的行為方式,它們仍然具有變革性。 一個例子是,一名玩家在殺死一個無辜的人之後感到極度內,並在遊戲的剩餘時間內避免殺死任何人。

許多參與者開始對道德,預定,自由意志,正義與真理等話題產生哲理。 例如,一位與會者說 史丹利的寓言通過使玩家與敘述者戰鬥來打破“第四牆”,使他們面對自己在生活中所做的選擇有多大的控制權。 玩家說,這完全是由敘述者對遊戲選擇的評論所啟發。

了解他們如何挑戰我們

我目前正在招募我迄今為止進行的最大規模的研究。 我在Reddit上刊登了廣告 遊戲專用論壇 尋找參與者在兩週內玩一個可能會挑戰視野的遊戲並保留日記。 我原本期望有一個中等的響應,有五到十個願意參加的參與者,但是第二天早上醒來時有10多個投票(本質上是喜歡,可以提高帖子的知名度),500條評論和大量新參與者湧入。 這進一步證明了這些經驗是多麼普遍,以及為什麼值得進一步研究。

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這些評論充滿了關於各種各樣以某種方式挑戰玩家的遊戲的討論。 一位用戶對他們在黑暗奇幻遊戲中的體驗發表了以下評論 Hellblade:塞努亞的犧牲:

我從未玩過一款遊戲,能給我留下那種感覺。 當學分開始減少時,我幾乎無言以對地坐了幾分鐘。 當我開始意識到最終過場動畫的象徵意義時((完成時顯示的一段視頻,結束了遊戲的敘述)],無法描述那種席捲我的宣洩感覺。 好像到那時為止我所感到的所有緊張感都消失了,我合法地開始哭泣,因為那真是美妙而難以形容。

該遊戲旨在反映精神病患者的生活體驗,顯然提供了一種具有情感挑戰性的體驗,激起了可能落在改變人生的光譜上的困難感覺。

我已經完成了一半以上的學習,聚集了11名參與者,詳細介紹了他們的經歷。 在我所有的研究中,很明顯,遊戲具有多大影響力,我希望我的研究繼續揭示遊戲可以挑戰人們思想和情感的強大方式。

關於作者談話

IGGI博士生Matthew Whitby, 約克大學

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